Giulia Nell’anno scolastico 2015/2016 si è tenuta una sperimentazione di realtà aumentata e realtà virtuale per testare l’impatto di queste tecnologie nella scuola del futuro. La sperimentazione si è tenuta nella classe 3G dell’Istituto Tecnico Tecnologico Eustachio Divini di San Severino Marche. Ventitre studenti di informatica sono stati invitati dal professor Mariano Maponi e dell’esperta di potenziamento Giuliana Guazzaroni a testare le realtà aumentate nella didattica. I professori Maponi e Guazzaroni sono stati aiutati dalla professoressa Lidia Papavero. Il primo passo è stato trasmettere attraverso lezioni frontali i principi di base per progettare attraverso la realtà aumentata e virtuale. In seguito studenti e studentesse sono stati suddivisi in gruppi, in base alle indicazioni della Belbin (2003) sono stati attribuiti dei ruoli adatti al carattere e alle attitudini di ciascun partecipante. I gruppi hanno scelto di lavorare sui seguenti temi e con le seguenti strumentazioni tecnologiche:
1. Tour virtuale della palazzina di informatica: il gruppo, formato da sei membri, ha lavorato con Google Cardboard e con Google Street View.
2. Inferno, Canto III – Divina Commedia: il gruppo composto da sei membri ha deciso di lavorare con l’applicazione di realtà aumentata Aurasma. Il gruppo ha scelto il personaggio di Caronte il traghettatore e lo ha animato.
3. Martin Lutero: il gruppo, composto da cinque membri, ha scelto di animare Martin Lutero attraverso Aurasma.
4. Logo 3D dell’istituto: il gruppo, composto da sei membri, ha selezionato l’applicazione di realtà aumentata: Augment. Il lavoro si è composto di una prima parte di creazione/modellazione del logo della scuola in 3D. Il logo è ora visibile in realtà aumentata ed è stato successivamente stampato in materiale plastico e colorato.
Dopo aver completato le diverse attività, i gruppi hanno presentato ai loro pari i materiali e li hanno testati. I risultati sono stati piuttosto positivi. La maggior parte degli studenti ha apprezzato il nuovo mezzo comunicativo e i migliori risultati sono stati i seguenti:
- Allievi/e hanno costruito i propri materiali di studio con la realtà aumentata/virtuale.
- Allievi/e hanno lavorato positivamente nei gruppi con ruoli specifici.
- Allievi/e hanno potuto scegliere il ruolo, secondo la scheda della Belbin (2003) sviluppando autonomia e comportamenti assertivi.
- Creare oggetti in ambienti immersivi è divertente.
- L’attività sviluppa una “mente creativa”.
- Si sviluppano nuovi saper fare.
- Gli oggetti creati sono stati usati per l’orientamento ai ragazzi/e con bisogni speciali.
L’esperienza, completamente valutata dai docenti, è oggetto di uno studio che sarà pubblicato negli Stati Uniti per IGI Global.
Giuliana Guazzaroni
Pubblicato il 9 Giugno 2016
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